◆日本の仮想世界は前途多難
"Motivations of Play in Online Games"というのが、なかなか的を射ていて面白い。このほかにも、負のモチベーションがあると思うんだけど、正のモチベーションとしては正にその通り。
とはいえ、いわゆるメタバースとMMORPGを同一の軸線上で扱うのは疑問だし、なにより、Second Lifeが流行ったのは、物と金が、現実と仮想世界で流通可能だったという、その一点だけなのが本当のところでは。
Second Lifeの失敗は、貨幣の価値がどこから創造されるかというところを、ちゃんと突き詰めてなかったことに起因すると思ったりしています。
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