■宇多田ヒカルがRPGを嫌いな理由
http://owa-writer.com/2008/04/rpg.html
惚れそうw
最近、WiiWareの調査と称して、「小さな王様と約束の国」をプレイしているんですが、値段の割に良く作り込んである良作です。
かわいいキャラたちのかわいい感情表現や、自分の街(王国)を建設していく箱庭プレイがなかなか楽しいとは思うのですが、だんだん辛くなってきました。
というのは、操作してる王様は、街(狭い)から一歩も出られず閉塞感がだたよう上、街の住民のご機嫌を取りに走り回るだけの毎日という、苦痛な日々だったりするからです。
頭上にマークのある住民を見つけては突撃して話をして、話の内容もまともに聞かずに次の住民に急いで走る、の繰り返し。とはいえ、話の内容を聞かないと後々困ったりするのでむやみに飛ばすわけにも行かない。
ゲームに限ったことではないのですが、人間というのは、ストレスを与えられたのち、そのストレスから解放されると、ドーパミンが分泌されるんだそうです。ゲームだと達成感に該当するんでしょうか。トランスミュージックなんかは、ストレス(重低音)と解放を繰り返すことで、効率的に「トランス状態」に持っていったりしています。
ゲームの難易度というのは、ストレスに直結している話でもあり、慎重に調整されてると思うのですが、一方で、ゲームシステムやUIが与えるストレスというのは軽視されがちです。軽視されがちというか、ひっくるめて「クソゲー」という評価を与えられて終わったりします。実に残念なことです。
その辺りを、高度に調整できるような仕掛けがあれば、ゲーム業界(に限らず、いろんな方面)が大いに発展しそうな気がするのです。
とはいえ、RPGの会話って、アレだよね、攻略本を売るためにわざと面倒くさくしてるんだよね?
ネトゲは会話が流れやすいという特徴もあって、一部のネトゲでは、NPCの重要な会話を要約して後から参照できるようにしていたり、かなり気を遣ってる気がします。オフラインでもそういうゲームはあるんだろうけど。
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